文|黃靖原
玩家們近年來在談論RTS(即時戰(zhàn)略)游戲時,已然用“過氣了”來形容,RTS電競已經無法再吸引玩家的眼球。
RTS源自于80后玩家難以忘懷的經典游戲《沙丘2》。在《沙丘2》的基礎上,RTS游戲漸漸發(fā)展壯大,直到《魔獸爭霸3》這一經典版本的出現(xiàn),成為RTS電競的頂峰。然而,自那時起RTS游戲就開始一路下滑,被諸如《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等各類MOBA和FPS游戲碾壓,再難立足,無法與其他熱門游戲抗衡。
(資料圖)
在千禧年以來迅速膨脹的游戲市場與游戲玩家面前,RTS游戲不斷地被稀釋、被淘汰,最終成了玩家回憶里的一道風景,那是一個屬于RTS游戲的時代,是無數(shù)人曾經的熱血與熱愛,雖然時過境遷,但依然在許多玩家心中留下了難以忘懷的記憶。
作為曾經感受過RTS時代的一名“經歷者”,體育大生意特邀曾奪得WCG2009,WCG2019魔獸爭霸3項目世界冠軍Infi(王詡文)來談談RTS電競的現(xiàn)狀與發(fā)展,他表示:“RTS游戲在電競市場中一直是暴雪主導并且壟斷的,然而暴雪已經無力開發(fā)出一款真正的大作,沒有更加新鮮的玩法,所以RTS的成長史就是暴雪的成長史,這是很無奈的一件事。”
Infi時隔十年再次奪得WCG世界總冠軍
中國電競由RTS誕生
RTS游戲算是當下電競的“鼻祖”,也是中國電競最初發(fā)跡的地方。
談起RTS游戲中那些永恒的經典之作,無數(shù)80后、90后玩家們都會立刻回憶起那幾個熠熠生輝的名字:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》和《紅色警戒》。它們不僅是RTS游戲的象征,更是影響了幾代玩家的精神支柱,對于這一代人來說,這些游戲早已成為了青春歲月中不可磨滅的回憶。
談及為何當初RTS游戲會有如此成績,Infi表示:“其實我認為RTS游戲從未大火過,無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》都沒辦法跟《CS1.5》包括《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》相提并論。當時《星際爭霸1》和《魔獸爭霸3》的火爆是因為他們是遠超同時期其他游戲類型的產品,等其他游戲類型的品質上來了之后,RTS就顯得小眾了。”
準確地說,RTS游戲的黃金時期在1992年至1998年的這個時段。在這一時期,涌現(xiàn)出了眾多令人難忘的經典之作,這些作品為RTS游戲樹立了業(yè)界的典范,并在很大程度上推動了即時戰(zhàn)略游戲在全球范圍內的蓬勃發(fā)展。
其中,《星際爭霸》成為了1998年時最受歡迎的即時戰(zhàn)略游戲之一。它獨特的游戲設計和豐富的競技元素,使得該游戲的電競賽事成為了一個備受矚目的焦點,同時也極大地推動了RTS電競發(fā)展。
2001年,第一屆WCG在韓國舉辦,中國電競選手馬天元和jeeps在星際爭霸2v2項目中獲得冠軍,這是中國選手第一次奪得電競項目的世界冠軍。
在《魔獸爭霸3》發(fā)售后,次年就登上了當時世界電子競技的最高舞臺WCG,由此可見當時RTS電競盛極一時。
2005年到2006年Sky連續(xù)奪得兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,并且進入了WCG名人堂,由此中國電競開始全面發(fā)展。
《星際爭霸》和《魔獸爭霸》成為了衡量日后新的RTS電競發(fā)展的標準。這一時期的作品已經成為了全球即時戰(zhàn)略游戲愛好者的共同回憶,對整個游戲產業(yè)產生了深遠的影響。Infi表示:“我依然認為《魔獸爭霸3》是最好的RTS電競項目,因為它在游戲性、觀賞性、競技性三個維度做了最好的平衡。而后面的包括《星際爭霸2》、《帝國時代4》都只是側重了其中的某一項,像其他類型的游戲在反復迭代。”
在千禧年后,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》憑借它獨特的創(chuàng)造力,讓玩家們記住了這兩款作品,隨之而生的電競賽事也層出不窮,成為當時一款具有高度代表性的RTS電競游戲。然而,時光的推移和游戲市場的變幻無常是無法預知的,原本在RTS游戲中微操、APM等專屬詞匯,在不設防的未來,這些RTS游戲的“核心”卻砸了自己的腳。
快餐時代,RTS游戲逐漸脫軌
RTS游戲與其時下熱門的FPS和MMORPG游戲的主要差異在于其入門難度高及專業(yè)難度高,換句話說,“難以入門”和“難以精通”是對其最貼切的描述。
RTS游戲作為一個競技度極高的游戲類型,由于游戲規(guī)則設計復雜,每個單位都有各自的運作方式,因此在入手上會顯得十分困難,很難快速掌握其游戲機制和戰(zhàn)術。即使對每個單位的運作方式了如指掌,還需要精通各種微操技術和戰(zhàn)術理論,這是一個極為深奧的過程,因此,一款RTS游戲想要上手且精通是需要花費一定“代價”的。
然而,并不是所有玩家玩游戲的目的都是為了高強度的比賽,大多數(shù)玩家需要的是一種快樂和滿足感。對于一個普通玩家而言,這樣一個“吃力不討好”的游戲自然成為了放棄的對象。
上百個單位進行操作
2008年和2012年是兩個重要時間點,《穿越火線》和《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn)將FPS和MOBA品類提升到了新的高度,同時也吸引了大量的玩家,這種“快節(jié)奏”的游戲也成為了玩家們當選最舒適的游戲模式,Infi表示:“RTS游戲較為宏觀,節(jié)奏較慢很難體現(xiàn)個人英雄主義,作為一個玩家很難真正的享受到快樂,有時候玩FPS或者MOBA游戲,以少勝多那種快樂感是RTS游戲完全達不到的,就是RTS游戲性跟MOBA、FPS游戲沒法比,RTS帶來快樂的門檻太高。”
在RTS游戲中,要想深刻地領略到其豐富的娛樂性,需要玩家付出一定耐力和毅力,學會在漫長的枯燥期中,面對接連不斷的挫敗也能保持堅定和樂觀的心態(tài)。然而,在現(xiàn)代社會高速發(fā)展的“快餐時代”背景下,各種快餐式的娛樂方式和信息化的生活方式占據(jù)了大部分休閑時光,很少再有玩家愿意付出更多的時間給到RTS游戲,而RTS電競也因為慢節(jié)奏的特點漸漸淡出玩家和電競圈視野。
暴雪掌握RTS電競過多“話語權”
再將《星際爭霸》和《魔獸爭霸》作為例子,這兩款游戲同屬暴雪旗下,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》掌握了那個時代RTS電競的命運,相當于全球RTS電競都要看暴雪的“臉色”。暴雪所造就的RTS游戲也催生了“電子競技”這個領域和職業(yè),但暴雪也側面限制了RTS電競的發(fā)展。
為什么infi會說“RTS的成長史就是暴雪的成長史”,暴雪的電競史其實很有意思,暴雪曾是電競領域的先驅者之一,旗下的游戲如璀璨的星辰在電子競技的世界中高懸閃耀,甚至一度站在了電競領域的巔峰,但“成也暴雪,敗也暴雪。”
有玩家曾評價道:“暴雪在業(yè)界中被公認為擁有‘傲慢’的氣質,因為暴雪的游戲足夠火。所以以暴雪游戲所發(fā)起的電競賽事必須以要嚴格執(zhí)行暴雪的意見,做到‘無條件服從他們的許可’,并且暴雪會將那些“不再有用”的游戲果斷拋棄。”
圖源:天涯意焱
盡管在2020年,暴雪公司推出了具有革新意義的重制版游戲《魔獸爭霸3》,然而由于其在制作過程中出現(xiàn)的諸多瑕疵和不盡如人意的優(yōu)化處理,該游戲不僅沒有如預期般贏得廣大玩家的由衷贊賞,反而因此受到了潮水般的口誅筆伐,因此暴雪承受了相當程度的負面評價和社會壓力,更加堅定其拋棄RTS的信心。再加上暴雪對中國區(qū)頻繁的“騷操作”,也就不難理解Infi對于RTS電競發(fā)展和對暴雪的無奈了。
Infi表示:“由于暴雪幾乎壟斷了二十年來的RTS作品,我比較期待一個RTS佳作能夠吃掉市場上現(xiàn)存的RTS游戲愛好者,一統(tǒng)江山,這樣才有可能破圈達到比較大的一個體量跟影響力,跟其他游戲競爭。”
魔獸重制版和原版評分兩極分化
在當前快節(jié)奏的社會生活背景下,人們的生活節(jié)奏越來越快,忙碌的工作和繁瑣的生活壓力逼迫他們需要不斷適應并提高自己的工作效率,而RTS這類復雜耗時的游戲,顯然與人們的生活節(jié)奏發(fā)生了沖突,無法滿足大多數(shù)人們對于游戲的快速反饋、輕松娛樂的需求,因此RTS游戲也因此讓許多玩家望而卻步。
面對這樣的現(xiàn)實情況,作為曾經以RTS為核心的電競行業(yè),也需要尋找新的出路。為了能夠留住玩家,RTS電競領域需要轉變思路。Infi坦言:“純粹的RTS游戲在游戲玩法上早就無法突破了,僅僅在畫面提升操作性上提升在我看來毫無意義,所以未來還是要做結合,怎么把個人英雄主義添加到RTS類型中才是最關鍵的。”
總的來說,RTS電競對于中國電競的意義在于開啟了新的視野,它為第一代電競人提供了規(guī)劃中國電競未來發(fā)展的寶貴啟示,從而幫助中國建立了獨特的電競發(fā)展體系。這一體系的建立,使得中國電競事業(yè)得以迅速發(fā)展,并且不斷壯大。雖然RTS玩家群不易拓展,但RTS這類游戲在國內仍有很多死忠粉。
當前的游戲市場,多樣化和快節(jié)奏化是主流趨勢,RTS電競顯然已經無法適應這種變化,因此,如何在保持RTS自身特點的同時,通過改革做出新的嘗試,以吸引更多的玩家,也將是RTS電競未來發(fā)展的核心問題。
值得一提的是,冰霜巨人工作室(Frost Giant Studios)曾在2022年公布了他們的首個RTS新游《風暴之門》(Stormgate)的宣傳片,這款集合了《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》前開發(fā)者打造的全新RTS游戲也在今年進行了實機演示,大量的RTS玩家期待這款游戲的最終成果。
“電子陽痿”正在如今時代的玩家中彌散,很多一直鐘情RTS游戲的玩家已經組建了家庭,孩子甚至都在和很多當下的新游打交道,而老玩家們依然對RTS電競保持著熱情并充滿熱愛,一度成為了一種生活方式。回看那些經典的戰(zhàn)役和解說名嘴,我們依然能從中找到最初RTS的樂趣和初衷。
注:本文所用圖片來自網絡
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